Ужас Аркхэма. Ужас Данвича
Об игре
Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры «Ужас Аркхэма», а это означает, что вы уже опытный сыщик и «Ужас Данвича» вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка, вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик вы сможете найти ниже.
Интересная особенность дополнения в том, что вы можете играть с ним даже частично — например, взять только интересующие вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.
Подготовка
Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального «Ужаса Аркъэма»:
- смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат;
- объединяем Жетоны Врат;
- создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок
Теперь можно переходить к подготовке к игре:
- над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича;
- на нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
- в игре может находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков;
- если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул — делаем это;
- и, наконец, разыгрываем карту Мифа — Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4).
Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.
Новые правила и механики
Игровое поле Данвича
Правила, которые касаются нового игрового поля:
- все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич;
- монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины;
- летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно;
- для передвижения между городами, сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движение быть в нужной локации и потратить не переезд 1$ и 1 движение.
Задачи и миссии
Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий — проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.
Прорывы врат
На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:
- если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам;
- если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит;
- каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов.
Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств
У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно НО: сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.
И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быт...
Подробнее на сайте igromaster.by